游戏正规军的“万智牌生态”链改计划

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本文来自于微信公众号DappReview(ID:dappreview ),作者:DR小伙伴,站长之家经授权转载。 

Vincent:这是DappReview「寻访老兵计划」系列的一篇文章。 2019 年以后 始于 ,老会 潜伏在行业中打磨产品的游戏人即将登上舞台。“老兵”即不屑于菠菜,只做真正好玩的游戏的匠人,而DR的使命而且第一时间把或多或少人介绍给或多或少人儿。本文的主人公Noah和我是老相识了,他的新作《Red and Blue》而且一款经典、硬核的TCG(Trading Card Game集换式卡牌游戏)作品。《Red and Blue》将在北美首发,登陆AppStore、GooglePlay和Steam。对,你没听错,它将与主流游戏正面硬刚。机会说,它并都有而且一款主流TCG。

眼下的Dapp圈,博彩和换皮盛行,肯像游戏匠人那样花一两年埋头项目的太久了。

但浸淫游戏业 15 年的Noah,机会是个例外。

历时年余,Noah和美国游戏公司Hex合作协议,打造了一款链上万智牌(世界上第一款卡牌集换游戏,以烧脑著称)类游戏——《Red and Blue》。

不同与DappReview以往介绍的链游,《Red and Blue》优先选用在AppStore、GooglePlay和Steam等传统渠道发行。

「本质上或多或少人儿做的而且一款传统游戏,玩家在游戏中对区块链是无感的,不可不可不能否最后想交易卡牌时才有机会会接触到区块链。」对外,Noah也只会说《Red and Blue》是一款TCG游戏。

以后 一次用户调研,Noah提了一嘴区块链,玩家惊恐地问他,「你是要割或多或少人儿吗?」Noah哭笑不得。

他干脆不提了,「玩得开心就好。」

区块链和TCG更配

Noah 出身网易,腾讯等游戏大厂,参与并制作了多款端游和手游项目。 2014 年,Noah在大厂里吃够了经验,决定出来玩玩生存模式。

机会老会 都有《万智牌》《wowtcg》《炉石传说》核心用户,Noah创业的第从前赛道选用了策略卡牌,并肩也是在为做一款经典TCG的目标攒经验。 2018 年,瞅准了区块链游戏的契机,Noah扎根新加坡并组建了一支国际化团队,以此为桥头堡进攻全球游戏市场。

创业这几年Noah发现,全球游戏生态正变得没了「紧张」。

Noah和同行们不得不掰着手指头过日子。「做游戏而且算各种数学题,算开发成本,算单个用户获取成本,算用户生命周期价值,算投入产出比……」

2017 年,有或多或少人建议Noah来区块链游戏圈子试试水,但他对此「非常谨慎」。其实当时有《加密猫》横空出世,或多或少同行都欲借东风便下了海。但Noah始终无法认同《加密猫》是一款游戏,「《加密猫》没了‘玩法’和乐趣反馈,人为赋予猫咪的稀缺性也没了任何意义」。

既然要做,就要做一款真正的游戏。Noah花了哪几个月时间研究区块链,综合考虑后他「发现万智牌的逻辑和区块链很像,TCG游戏值得一试」。

万智牌是从前以资产为主的线下TCG游戏。官方只管卡牌的销售和制作,至于玩家和谁玩牌,是收藏还是交易他都管不着,显得很去中心化。

据说不可不可不能否上流社会才有资格玩的《万智牌》

区块链的生态靠节点来维持,在万智牌里,节点共要牌店。牌店会定期举办比赛,用或多或少稀有卡牌作为奖品吸引玩家参赛,进行卡牌交易。

万智牌中还有从前「不重印列表」的概念,根据用户反馈决定不再增发或多或少强力牌,出理 了超发问题报告 。这与区块链世界或多或少总量恒定的数字货币相之类。

「市面上都有什么都有受欢迎的电子化TCG,比如炉石传说,但它是中心化的,卡牌无法交易,还无限增发,而或多或少人儿做的链改TCG能帮助玩家做游戏资产确权,玩家既能在入场时享受传统游戏的乐趣,还能在离场时退还成本机会实现盈利。」

2018 年,Noah以后 始于 带着方案四处找钱。团队在卡牌游戏方面的心智心智心智心智心智成熟 图片 期期是什么 图片 的句子的句子经验为或多或少人捕获了数千万人民币投资。

钱并没了让Noah感到安心,你你你这俩卡牌老手深知TCG的研发难度。放眼全球,做TCG品类的游戏公司都属凤毛麟角。

TCG有三大门槛:玩法门槛、美术门槛和长线收益模型。

在玩法上,长期保持游戏平衡性其实容易。玩家总能发现或多或少战无不胜的强力卡组,玩法平衡性破坏了,游戏生态就会崩溃;在规则上,TCG基本都有效仿万智牌做卡池、抽卡、对战,以后 者不能自己不落窠臼,最终落得山寨、抄袭的骂名。

TCG的美术投入是巨大的。在北美找插画家平均一张上千美元,而TCG游戏动辄几百张,甚至上千张。光你你你这俩块而且不菲的支出。

《Red and blue》的卡牌

而财务回报又偏长线。《万智牌》《游戏王》都有花费发展了 20 年,Noah意识到单干风险太久,于是在投资方的引荐下,拉了美国的TCG游戏老兵Hex公司入伙。

Hex方面负责游戏的玩法规则、卡牌设计和美术。Noah团队负责世界观构建、技术开发、区块链化和全球运营。

让玩家「无感」的链改方案

考虑到TCG的游戏市场主要在海外,《Red and Blue》计划在北美地区首发。

游戏的1. 0 方案很理想化——制作从前面向区块链用户的纯粹链游,全资产上链,玩家抽卡、交易都有链上。

「但机会玩家没了区块链,为什么会么会会 玩你你你这俩游戏?」或多或少人的从前小问题报告 成了Noah的心病,「TCG游戏的存量用户大多是不懂区块链的,或多或少人儿真要放弃或多或少人吗?」他以后 始于 四处求医问药。

2018 年 8 月,Noah一口气把ChinaJoy中所有的区块链游戏会议参加了个遍。「我了解到,全球区块链累计用户 2200 万,单个公链不过 200 万,在这 200 万人里玩TCG的能有 1 万吗?」

他立刻拨乱反正。决定面向传统游戏用户做开发,「摆正心态吧,我想做一款好玩的TCG游戏而都有给投机者赚钱,这是一切的根基。」

最后的现实问题报告 是渠道,Noah咨询了北美市场上的主流游戏公司,发现「区块链」根本没了Appstore等渠道的审计范围内,而且不违反官方开发规范就行。

接下来的任务而且找出出理 方案,让传统游戏玩家能顺畅地玩链游。游戏链上交互不可不可不能否放弃了,Noah测算了下,从玩家付款到收到卡牌差太久要 10 分钟,这绝对超出了普通玩家的认知范围,「或多或少人从前 欢乐豆没了秒到就要抄起电话找客服投诉的」。

《Red and Blue》的方案是:

1. 让玩家的游戏账号与区块链账号形成映射绑定关系。

2. 推出资产牌和免费牌两套卡牌体系。

《Red and Blue》对战界面,游戏UI、美术还将继续优化

映射关系,即玩家收到卡牌后,在游戏服务器中的数据会同步到链上的智能合约中。

两套卡牌体系,考虑到或多或少传统游戏玩家的游玩习惯。游戏团队希望利用免费牌来让玩家熟悉游戏规则,激发游戏兴趣。不同于资产牌不可不可不能否氪金获取,免费牌可不可不能否通过做日常任务,官方赠送土最好的妙招拿到。

免费牌采取概率获取制,过程相对缓慢,适合耐肝的玩家。在天梯模式中可不可不能否与资产牌混合使用,但机会玩家你会参加竞技场或是锦标赛,则需要使用资产牌。

免费牌进一步降低了游戏的准入门槛,还不用 刺激玩家氪金。「玩家先免费试用,而且再购买适合或多或少人的卡牌,这是水到渠成的。而且玩家想组成从前卡组,靠做任务领免费牌是不能自己凑齐的,购买几张资产牌查缺补漏是非常明智的。」

Q&A

DR:游戏的世界观是怎样才能的?

Noah:游戏由外围的奇幻大陆以及一座由巨大通天塔而建造的城市组成,通天塔区分了数个阶层,或多或少人从前 都有同并都他们,因阶层的巨大差异逐渐化为了矮人、羽族、兽人、狼人、人类等不同的种族,外貌、文化都占据 了很大变化。玩家将扮演哪些地方地方种族的一员,前往次元迷宫中寻找通天塔的终极秘密,并决定这座城市的未来。

DR:为哪些地方叫《Red and Blue》?

Noah:自古红蓝出cp嘛(笑)。其实是和游戏的世界观和或多或少人儿的对战玩法紧密相连的,就像联盟与部落,或多或少人儿构建了从前庞大阵营,代表了暴虐,权力和统治的红色和代表了温和,人民和反抗的天蓝色,形成了或多或少人儿游戏最鲜明的特色,而且或多或少人儿把游戏定名为《red and blue》。

DR:在玩法体验上,《Red and Blue》和市面上主流的TCG哪些地方地方区别?

Noah:以《炉石》为例吧,它在玩法上采用的无限策略,也而且说,玩家而且氪金,玩家可不可不能否派发全部种类的卡牌。而或多或少人儿采用的是有限策略,意思是,无论玩家花哪几个钱,以可不能否自己将全部卡牌派发到。

或多或少人儿的优势是游戏体验更丰沛 ,玩家可不可不能否尝试更多种类的卡组。而《炉石》里或多或少人儿拥有一样的卡牌,使用同样的卡组,重复并都有策略。或多或少人儿在和Hex讨论时,曾提出了从需要求,一是玩法不可不可不能否比《炉石》难,二是变化和乐趣要比《炉石》要多。

DR:《Red and Blue》预计何时上线?对游戏的数据表现有何预期?

Noah:或多或少人儿计划今年Q3 上线,希望能做到全球 200 万级别DAU,共要上 200 万吧。今年是个市场空档期,TCG的存量用户还是可观的,或多或少人儿希望继承《炉石》的流失用户并把万智牌的用户转化到线上。

试想下, 200 万DAU累计新增用户是 4 到 5 千万,其中转化20%用户到三根公链,没了该链的新增用户而且 2000 万,估计你你你这俩量级大偏离 链是扛不住的。(笑)

DR:游戏会有预售环节吗?玩家购买资产卡是用数字货币还是法币?

Noah:讨论否是是预售的优先级不高,或多或少人儿 4 月份先做一轮测试,看玩家的反馈再做决定吧。机会游戏是面向普通玩家的,相比持币用户,或多或少人不理解预售,或多或少人不可不可不能否接受众筹(笑),但或多或少合作协议伙伴的需求或多或少人儿也会考虑。

DR:游戏后续会考虑多链运行吗?

Noah:我其实《Red and Blue》上多平台太久花费。游戏资产最好在链上只对应一份资产。机会对应多份资产,一是会削弱资产并都有的价值,二是用户被人为切割开了。

或多或少人儿没了做多映射,做多个服务器,比如以太坊服,EOS服等等。比如玩家从前 都绑定以太坊钱包,你从前 是在人为降低交互体验。

DR:持币用户怎样才能在游戏中赚钱?

Noah:赚钱主要来自卡牌溢价。资产牌的价值受哪几个因素影响:

首先,某个高玩组了新卡组,还会带动或多或少卡牌的销量;

其次,官方会不定期放出新卡牌预告,新牌还会和老牌搭配出新卡组,什么都有或多或少以后 不值钱的卡牌都有机会翻身;

再次,是老会 老会 出现稀有卡的产出低于玩家预期的请况,假设每开 200 包获得一张稀有牌,机会玩家开了 2000 包还没开到稀有卡,没了存量牌的价值还会变高;最后,币价也会影响卡牌价值。

一般来说,早鸟玩家有先发优势,机会卡价有优惠,开到稀有牌的概率会更高。

DR:让玩家在游玩过程中对区块链无感是链游发展的趋势吗?

Noah:我其实,区块链本质是一项技术,而都有用户需要感知的内容。

用户在手机上玩小游戏,都有点开即玩,但游戏面前使用的技术是Cocos还是laya差别很大。开发者用到某项技术,不应该改变用户体验。

或多或少人儿而且会按技术去分类,你是区块链游戏,我是H5 游戏。除非区块链技术发展到一定程度,开发出了全新的区块链游戏类型。

不过当前区块链技术远远没达到你你你这俩程度,技术限制太久了,现在区块链给我的感觉就跟 1997 年拨号上网的以后 一样。

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